Autor: agmakonts Data: Luty 19, 2009
Sam kiedyś chciałem znaleźć coś takiego więc czemu nie napisać tego teraz dla innych? Przedstawiam mały kurs grafiki 3d w oparciu o maxa. Chcę się bardziej skupić na samym procesie tworzenia niż na konkretnych przykładach więc nie jest to zbiór tutoriali w popularnej formie. Zapraszam!
W ramach wstępu chciałbym zaznaczyć że jest to wytwór skierowany do użytkowników którzy posiadają podstawową wiedzę i zaglądali choć raz do maxowego helpa oraz wykazują przynajmniej dobrą samodzielność. W kursie nie będzie zatrzęsienia gotowych rozwiązań a raczej wskazówki jak do czegoś dojść bo wiem z doświadczenia że jeśli przeczytasz o danej funkcji w tutorialu i zastosujesz ją tylko dlatego że tak jest w nim napisane to zapomnisz i o niej i o jej działaniu na dzień następny z kolei jeśli sam do niej dobrniesz i zrozumiesz działanie zostanie Ci do do śmierci.
Jak wiadomo gdy pracuje się w wygodnych warunkach praca idzie szybciej, przyjemniej i generalnie czujesz się bardziej komfortowo. Jeżeli posiadasz 2 monitory to jest już bardzo fajnie. Drugi monitor to naprawdę gigantyczna różnica. W takim ustawieniu spokojnie możesz mieć wszystkie viewporty na jednym ekranie a command panel, material editor, main toolbar i pozostałe elementy na dodatkowym.
By pracowało się wygodniej dostosuj program do swoich potrzeb, jeśli zajmujesz się głównie modelowanie to nie potrzebne Ci paski narzędzi reactora itp. W preferencjach maxa możesz zmienić wielkośc ikon co z całego serca polecam, obszar roboczy robi się ciut większy. Zobacz z którym schematem kolorów pracuje Ci się lepiej (Customize – > Custom IU and Defaults Switcher). Kolejną przydatną rzeczą są listy modyfikatorów. W zakładce Command Panelu “Modyfy” możesz dodać między rozwijaną lista modyfikatorów a polem stosu przyciski z najczęściej używanymi modyfikatorami w tym celu zbadaj wszystkie zakamarki menu które kryje się pod ostatnią ikonką pod polem stosu (Configure Modyfier Sets). Resztę zmian pozostawiam Wam ale myślę że na tym etapie można już przystępować do pracy i wszystko nam pasuje w zmodyfikowanym interfejsie.
Gdy zabierasz się do przerabiania pierwszych tutoriali staraj się wybierać te jak najbardziej wyspecjalizowane. Nie ucz się 20 rzeczy na raz tylko ustal sobie że teraz uczę się modelowania i przerabiasz wtedy tutoriale o modelowaniu a nie makeing-of’y całych scen. Zaczęte tutki staraj się także zrobić do końca ale nie jak bezmyślne zombie krok w krok za tutorialem ale dodaj coś od siebie. Nie mówię tu o tym by nie zwracać uwagi na to co jest zamieszczone w kolejnych krokach ale o przejmowaniu kontroli nad modelem i robienie czegoś po swojemu gdy tylko czujemy że dany krok dobrze rozumiemy i jesteśmy w stanie wykorzystać opisane w nim techniki w innych scenach. Zdać sobie musisz sprawę że tutorial o modelowaniu fiata 500 nie ma Cię nauczyć modelowania fiata 500 a raczej zrozumieniado czego dana technika jest stosowana i jakie daje efekty.
Zaczynając naukę modelowania zaczynaj od tutoriali prezentujących konkretną technike modelowania i skupiających się na bardzo wąskiej grupie jej elementów, dopiero gdy poznasz podstawowe techniki modelowania rozglądnij się za tutorialami wykorzystującymi więcej technik naraz.
Jednymi z najważniejszych rzeczy związanych z modelowaniem i tworzeniem realistycznych modeli są proporcje, poprawna siatka oraz uwzględnienie właściwości materiału z którego rzeczywisty obiekt jest wykonany. Właściwe proporcje to trudna sprawa zwłaszcza gdy nie dysponujemy konkretnymi wymiarami. Przy ich zachowaniu pomocne stają się fizyczne jednostki w programie (Customize -> Units Setup) dzięki czemu łatwiej odnieść się do skali. Dobrze zaprojektowana siatka to tak naprawdę temat bardzo giętki ponieważ zasada głosi że wszystkie polygony inne niż czworokątne po użyciu MeshSmooth robią z siatki istne pobojowisko i wyginają ją nienaturalnie ale z czasem nauczysz się tak wstawiać trójkąty i pięciokąty by i one dobrze wyglądały. Uwzględnienie fizyki materiału natomiast wymaga dokładnego przypatrzenia się otaczającej Cię rzeczywistości, pamiętaj że opony samochodów uginają się pod ciężarem, na kocu rzuconym na kanapę tworzą się fałdy i zgięcia podobnie jak w przypadku obrusu na stole.
Oto linki do kilku tutoriali wartych uwagi, więcej znajdziecie przeglądając serwisy w których zostały zamieszone.
To tyle w części pierwszej. Postaram się niebawem opublikować kolejne.
Jeśli macie jakiekolwiek pytanie, sugestie lub zastrzeżenia gorąco zapraszam do komentowania.
Najnowsze komentarze